Rami – Règles du jeu

Télécharger (ou imprimer) la fiche au format PDF (Pour membres uniquement)

Le Rami – Règles du jeu

Présentation

Selon certaines sources, le rami serait le 3ème jeu le plus joué au monde. Il existe de nombreuses variantes de ce jeu. Celle que j’ai choisie de vous présenter est une des variantes les plus simples qu’on pourra jouer en famille.

Nombre de joueurs : De 2 à 6.

Le but du jeu est d’être le premier à poser toutes ses cartes sur la table, en formant des combinaisons.

Le jeu se joue en plusieurs manches.

Matériel : 1 ou 2 jeux de 54 cartes.

Ordre des cartes : As au 2, et As. L’As a une double valeur. Soit il se place avant le 2, soit il se place après le Roi. Mais il ne peut avoir les 2 valeurs en même temps !

Combinaisons

Les 3 différentes combinaisons possibles pour pouvoir poser ses cartes sont les suivantes :

 – Brelan = 3 cartes de même valeur, mais de couleurs différentes. (EX. 8 de pique, 8 de trèfle, 8 de cœur)

Attention : Dans le cas d’une configuration à 2 jeux, un brelan ne pourra pas se composer de 2 cartes identiques. (EX. Deux 8 de pique ne pourront pas entrer dans la composition d’un même brelan).

– Carré = 4 cartes de même valeur, mais de couleurs différentes. (EX. Roi de pique, Roi de trèfle, Roi de cœur, Roi de carreau).

Attention : Dans le cas d’une configuration à 2 jeux, un carré ne pourra pas se composer de 2 cartes identiques. (EX. Deux Roi de cœur ne pourront pas entrer dans la composition d’un même carré).

– Suite = Au moins 3 cartes qui se suivent et de même couleur. (EX. As de cœur, 2 de cœur, 3 de cœur).

À noter qu’une suite combinant 2 de cœur, As de cœur et Roi de cœur ne serait pas valide. L’As ne peut avoir 2 valeurs en même temps.

Le joker peut remplacer n’importe quelle carte dans toutes les combinaisons. Mais il ne pourra y avoir qu’un seul joker par combinaison.

Début de partie

Distribution des cartes

Le nombre des cartes que l’on distribue dépend du nombre de jeux et du nombre de joueurs.

Avec 2 jeux de 54 cartes, on donnera 14 cartes par joueur, distribuées une à une.

Avec 1 jeu de 54 cartes, on procèdera comme suit : 2 joueurs = 10 cartes ; 3 joueurs = 7 cartes ; 4 joueurs et plus = 6 cartes.

 Développement du jeu

Une fois les cartes distribuées, le donneur place le paquet de cartes restantes au centre de la table. Ces cartes serviront de pioche.

Le joueur dont c’est le tour (en général, celui situé à droite du donneur) tire la première carte de la pioche.

Si le joueur en a la possibilité, il pose une ou plusieurs combinaisons et se défausse d’une carte.

La pile de défausse se place à côté de la pioche, cartes face visible.

Si le joueur ne peut pas poser de combinaison, il se défausse simplement d’une carte.

Chaque joueur procède de cette façon à tour de rôle.

Suite du jeu

À condition d’avoir déjà posé une combinaison, un joueur a plusieurs possibilités pour récupérer une carte. À la place de tirer une carte dans la pioche :

1 – Il peut récupérer la première carte de la défausse : La défausse est la pile située à côté de la pioche avec les cartes faces visibles.

2 – Il peut récupérer une carte d’une combinaison à condition qu’il reste au moins 3 cartes dans cette combinaison. (Impossible avec un brelan ou une suite à 3 cartes). Concernant la suite, le joueur ne pourra récupérer que les cartes extérieures.  (EX. pour une suite Roi, Dame, Valet, 10, le joueur pourra récupérer soit le Roi soit le 10, mais pas la dame ou le valet).

3 – Il peut récupérer un joker dans une combinaison à condition de posséder la carte qu’il remplace.

Ces cartes peuvent également être récupérées dans ses propres combinaisons.

Dans tous les cas, la carte récupérée doit servir à faire immédiatement une nouvelle combinaison.

À la place ou en plus de faire une combinaison, un joueur a la possibilité de compléter une ou plusieurs combinaisons déjà existantes.

  1. le joueur pourra compléter un brelan Roi de Carreau, Roi de pique, Roi de cœur avec le Roi de trèfle ou compléter une suite As, 2, 3 de carreau avec le 4 de carreau etc.

Ne pas oublier qu’après avoir joué, un joueur doit toujours se défausser d’une carte, y compris à la fin de la manche.

Lorsque la pioche est épuisée, on se sert de la pile de défausse pour refaire un nouveau talon. On prendra soin de conserver la première carte de la défausse.

Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une seule carte, il doit l’annoncer (en général en disant « Carte ») sous peine de devoir piocher 2 cartes.

Un joueur qui n’a plus qu’une seule carte ne peut prendre de cartes ni sur la défausse ni dans les combinaisons. Il doit obligatoirement se servir dans la pioche. S’il peut compléter une série, il doit se défausser de sa dernière carte. N’ayant plus de carte en main, il gagne la manche. Dans le cas contraire, il doit se défausser d’une carte, annoncer à nouveau « carte », et repiocher au tour suivant.

Le rami sec

Lorsqu’un joueur pose toutes ses cartes (y compris la dernière carte pour la défausse), alors qu’aucun autre joueur n’a encore posé de cartes, il fait Rami sec.

Dans ce cas, les points des autres joueurs sont multipliés par 2.

Décompte des points

À la fin de la manche, on compte les points qui restent aux perdants.

2 au 10 : Les cartes valent leurs points propres. (EX.  Un 2 vaut 2 points, un 8 vaut 8 points etc.)

Roi, Dame, Valet : Les figures valent 10 points chacune.

As : 11 points.

Joker : 20 points.

Un joueur qui n’a rien posé marque 100 points en plus de ses cartes.

Un rami sec fait doubler les points des autres joueurs. (Valeur des cartes restantes + 100 points) x 2.

À la fin des manches, le joueur qui compte le moins de points gagne la partie.