Le Gin Rami – Règles du jeu

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Présentation

Le Gin Rami (ou Gin en abrégé) est un jeu de cartes pour 2 joueurs, de la famille des ramis. Il existe de nombreuses variantes de ce jeu. J’ai fait le choix d’une synthèse des variantes les plus connues pour ne pas surcharger cette fiche de jeu et vous proposer la règle la plus simple possible.

But du jeu

Le Gin Rami est un jeu de défausse et de combinaisons.

Le but est de combiner ses cartes, et de faire en sorte qu’il reste le moins de cartes dépareillées possibles.

Matériel

1 jeu de 52 cartes (54 cartes sans les Jokers) + de quoi écrire (Stylo et bloc de papier).

Nombre de joueurs

Cette règle du jeu est valable pour 2 joueurs.

Ordre des cartes

De l’As au Roi.

Dans une combinaison, l’As ne peut être associé au Roi. Seule la suite As, 2, 3… est valide.

Les combinaisons

Les 3 combinaisons possibles pour pouvoir poser ses cartes sont les suivantes :

 – Le Brelan : 3 cartes de même valeur et de couleurs différentes. (EX. 8 de cœur, 8 de carreau, 8 de pique)

– Le Carré : 4 cartes de même valeur et de couleurs différentes. (EX. 8 de cœur, 8 de carreau, 8 de pique, 8 de trèfle)

– La Suite ou Séquence : Au moins 3 cartes qui se suivent et de même couleur. (EX. As de cœur, 2 de cœur, 3 de cœur…)

Début du jeu

Le donneur

Le premier donneur est déterminé au hasard. Celui qui tire la plus haute carte par exemple.

Ensuite, les joueurs donneront à tour de rôle.

Le donneur distribue une à une 10 cartes par joueur. Il place les cartes restantes au centre de la table. Ces cartes constitue la pioche (ou talon). Enfin, il retourne la première carte de la pioche (l’entame) pour former la pile de défausse. Cette pile se place à côté de la pioche, cartes faces visibles.

L’entame

Le joueur qui n’a pas donné a la possibilité de prendre cette carte (l’entame). S’il la refuse, le donneur peut prendre la carte. Dans le cas d’un refus du donneur, le joueur qui n’a pas donné peut alors prendre la première carte de la pioche.

Développement du jeu

Chaque joueur, à tour de rôle, tire soit la première carte du talon, soit la première carte de la défausse si celle-ci convient à son jeu.

Après avoir tiré sa carte, le joueur doit se défausser.

Une carte tirée de la pile de défausse ne peut pas être écartée dans le même tour, au contraire d’une carte de la pioche qui pourra être écartée aussitôt tirée.

Chaque joueur doit organiser son jeu en combinaisons : Brelan, Carré ou Suite.

Les cartes dépareillées sont appelées « Bois Mort ». Ce sont ces cartes qui seront comptabilisées à la fin du tour (ou manche).

Fin du tour (Le knock)

Un joueur peut annoncer la fin du tour lorsqu’il lui reste 10 points ou moins en Bois Mort. Il peut alors poser ses cartes. (Le terme est faire un knock).

Ex. Le joueur possède un Brelan de 3, un Brelan de Dames, une suite 6,7 et 8 de carreau + une carte dépareillée (Bois Mort) 5. Son Bois Mort étant inférieur à 10, il peut poser son jeu.

Le joueur qui souhaite annoncer la fin du tour doit se défausser d’une carte en la plaçant sur la pile de défausse, face cachée. (Dans notre exemple, le 5). Puis il dévoile ses cartes.

Si toutes les cartes du joueur servent à faires des combinaisons (comme dans notre exemple), son Bois Mort étant égal à 0, il réalise un GIN. Il remporte la manche et obtient un bonus de 25 points en plus des points du Bois Mort de son adversaire.

Ne pas oublier qu’un joueur doit toujours se défausser de sa onzième carte avant de poser son jeu.

Si le joueur qui a posé en premier (J1) ne réalise pas de GIN, il compte son Bois Mort. Son adversaire (J2), lui aussi, dévoile ses cartes.

Mais avant de compter son Bois Mort, le joueur qui a posé en second (J2) peut compléter les combinaisons de son adversaire (J1) avec ses cartes dépareillées. Si c’est le cas, seules les cartes restantes seront comptabilisées.

Ex. Le premier joueur (J1) pose un Brelan de 3, une suite 6,7 et 8 de carreau et son Bois Mort est de dix. Les combinaisons de son adversaire (J2) n’entre pas dans la comptabilisation des points. Seules les cartes dépareillées sont prises en compte. Celles-ci sont : Roi de carreau, 9 de carreau, 3 de pique et As de trèfle. J2 pourra compléter le Brelan de 3 de J1 pour en faire un Carré, et compléter également la suite 6,7 et 8 de carreau avec le 9 de carreau. Il restera donc à J2 l’As de trèfle et le Roi de carreau en Bois Mort. Ne pas oublier que le joueur qui pose en second (J2) ne se défausse pas d’une carte, puisqu’il n’a que 10 cartes en main.

NOTE : Lorsqu’un joueur réalise un GIN (c’est-à-dire que toutes ses cartes servent à faire des combinaisons après défausse) son adversaire ne peut pas compléter son jeu. Il exclut ses combinaisons et comptabilise son Bois Mort dans sa totalité.

Comptabilisation du Bois Mort

Il y a 2 possibilités dans la comptabilisation du Bois Mort :

1 – Le Bois Mort du premier joueur qui a posé (J1) est supérieur à celui de son adversaire (J2). Dans ce cas, J1 empoche la différence des points.

Ex. J1 a un Bois Mort de 10 et J2 un Bois Mort de 15, J1 empoche 15 – 10 = 5 points.

2 – Le Bois Mort de J1 est inférieur ou égal à celui de J2. On dit qu’il y a Undercut. Dans ce cas, c’est J2 qui empoche la différence des points + un bonus de 25 points.

Ex n°1. J1 a un Bois Mort de 10 et J2 un Bois Mort de 5. J2 empoche 10 – 5 = 5 points + 25 points de bonus.

Ex n°2. J1 a un Bois Mort de 10 et J2 un Bois Mort de 10 également. J2 empoche 10 – 10 = 0 points + 25 points de bonus.

Ex n°3. J1 a un Bois Mort de 10 et J2 un Bois Mort de 0. J2 empoche 10 – 0 = 10 points + 25 points de bonus.

Dans certaines variantes, ce bonus de 25 points est réduit à 20 voire 10 points.

Tour nul

Lorsqu’il ne reste plus que 2 cartes au talon sans qu’aucun joueur n’ait posé de cartes, le tour est déclaré nul. Aucun point n’est compté et le donneur reste le même pour le tour suivant.

Valeur des cartes

L’As vaut 1 point.

Les figures valent 10 points chacune.

Les autres cartes valent leur valeur nominale. Un 10 vaut 10 points, un 2 vaut 2 points etc.

Bonus

– Gin : 25 points.

– Undercut : 25 points (que l’on pourra ramener à 20 points).

Manches et fin de Partie

Pour remporter une manche, un joueur doit totaliser au minimum 100 points. Dans certaines variantes, le joueur qui remporte la manche ajoute un bonus de 100 points à son score si le perdant fait un score nul.

À la fin de la manche, les scores sont remis à zéro.

Le nombre de manches n’est pas déterminé mais laissé à la discrétion des joueurs.

Celui qui a le plus haut total de points à la fin des manches remporte la partie.

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