La Scopa – Règles du jeu

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Présentation du jeu

Ce jeu de cartes est à la base un jeu d’origine italienne qui s’est répandu dans de nombreux pays (Chkobba en Tunisie, Escopa au Brésil, Escoba en Espagne…). Le jeu se joue originellement avec un jeu de 40 cartes. Il existe d’innombrables variantes de ce jeu. En voici une facile à apprendre et à mettre en œuvre.

Matériel

Un jeu de 52 cartes (54 sans les jokers) dont on retirera les 8, les 9 et les 10.

Papier et crayon pour noter les scores + quelques jetons ou pièces de monnaie.

Nombre des joueurs

Idéalement de 2 à 4. Avec 4 joueurs, on forme 2 équipes de 2. On peut également jouer à 6, avec 3 équipes de 3.

On peut aussi décider que tous les joueurs joueront individuellement.

Valeurs des cartes

La valeur des cartes est importante à connaitre pour la suite du jeu, surtout les figures.

  1. De l’As au 7: leur valeur nominale. (Un 5 vaut 5, un 7 vaut 7 etc.) Facile à retenir !
  2. Le Valet vaut 8 points.
  3. La Dame vaut 9 points.
  4. Le Roi vaut 10 points.

But du jeu

Il s’agit de ramasser les cartes centrales avec ses propres cartes, soit avec une carte identique, soit en combinant les points (voir § Déroulement du jeu).

Début de partie

On commence par tirer au sort un donneur. Le donneur distribue, une à une, 3 cartes à chaque joueur. Puis il place 4 cartes au centre de la table, faces visibles. Il conserve le reste des cartes devant lui. Ces cartes serviront à distribuer 3 nouvelles cartes au joueur qui n’en a plus. Ces 3 cartes doivent toujours être cachées aux autres joueurs, y compris aux éventuels équipiers.

Les cartes centrales sont distribuées une fois pour toute et ne seront jamais complétées par les cartes du talon. Ce sont les joueurs eux-mêmes qui les réapprovisionneront à chaque coup. De ce fait, il pourra y avoir plus de 4 cartes au centre du jeu (ou moins).

La donne change de main à chaque manche.

Déroulement du jeu

Une fois le jeu mis en place, le premier joueur (celui qui suit le donneur) a plusieurs possibilités :

S’il ne peut pas faire de levée, il pose obligatoirement une carte au centre du jeu, face visible, venant ainsi compléter les cartes centrales. Il passe la main au joueur suivant.

S’il possède une carte identique à une des cartes centrales, il pose cette carte avant de ramasser les deux cartes et les place devant lui, faces cachées. (2 cartes identiques sont par ex. deux 5, deux Roi, deux 7 etc. peu importe la couleur) Si le joueur possède un 7 et qu’il y a deux 7 au centre du jeu, il ne pourra en ramasser qu’un seul. De la même manière, un joueur ne peut jouer qu’une seule carte à la fois. Si le joueur possède un 6 et un 7, et qu’un 6 et un 7 se trouvent au centre du jeu, il devra choisir quelle carte ramasser.

S’il possède une carte qui est la somme de 2 cartes au centre du jeu, il pose sa carte, puis ramasse les 3 cartes qu’il place devant lui, faces cachées. (Ex. Une Dame vaut 9 points. Si au centre du jeu se trouvent un 7(sept points) et un 2 (deux points) = 9 points, le joueur pourra ramasser le 7 et le 2 avec sa Dame.)

À noter qu’un joueur ne peut pas simplement poser une carte avec laquelle il peut faire une levée. Il doit obligatoirement faire cette levée. (Ex. Le joueur pose un 5 et il y a 3 et 2 sur le tapis central. Le joueur doit impérativement ramasser les cartes.)

De même, lorsqu’un joueur possède une carte qui peut prendre soit 1 carte, soit plusieurs cartes, il devra prendre le minimum de cartes.

En règle générale, on limite le nombre de cartes qu’il est possible de ramasser en une seule fois à 2. Certaines variantes offrent toutefois la possibilité de ramasser plus de 2 cartes, voire la totalité des cartes qui se trouvent au centre du tapis. (Ex ; Une Dame vaut 9 points. Au centre du jeu se trouvent 5+2+As+As = 9 points. Dans cette variante, le joueur peut ramasser les 4 cartes avec sa Dame.) On choisira en début de partie quelle méthode on souhaite adopter.

La Scopa

Lorsqu’un joueur ramasse la dernière ou les dernières cartes du tapis central, on dit qu’il fait « Scopa ». (Ex n°1. Le joueur possède un valet qui vaut 8 points. Au centre du jeu ne reste plus qu’un 5 et un 3 = 8 points. Le joueur ramasse les deux dernières cartes ; il fait Scopa. Ex n°2. Le joueur possède un 6. Au centre du jeu ne reste plus qu’un 6. Le joueur ramasse la dernière carte ; il fait également Scopa.) L’idée est donc que lorsqu’un joueur vide le tapis central, il fait Scopa.

Le joueur remporte 1 point par Scopa réalisée. Pour ne pas oublier de comptabiliser ces points à la fin de la manche, on pourra se munir de quelques jetons ou pièces de monnaie que le joueur placera à côté de ses cartes. Autant qu’il fait de Scopa durant le tour.

Lorsque le tapis central est vidé, le joueur suivant pose une carte pour le reconstituer.

Fin de la manche

Rappelons que lorsqu’un joueur n’a plus de carte en main, le donneur lui distribue 3 cartes supplémentaires. Il arrivera donc un moment où le talon sera vide. Lorsqu’il n’y a plus de talon, les joueurs vident leur main comme ils le font au cours du jeu. Soit ils posent, soit ils font une levée.

Lorsque toutes les mains ont été vidées, le dernier joueur à avoir fait un pli ramasse les cartes qui restent au centre du jeu. Cette fois, le fait de ramasser les dernières cartes à la fin d’une manche ne donne pas droit au bonus de la Scopa.

De la même manière, lorsque le donneur pose la dernière carte (puisque c’est lui qui finit le jeu) et ramasse les dernières cartes du tapis central avec cette carte, il ne bénéficie pas non plus du point de la Scopa.

Décompte des points

De prime abord, la comptabilisation des points pourrait sembler fastidieuse, car il faut se référer à plusieurs items. Mais avec un peu de pratique, on finit par y trouver un certain plaisir.

Voyons en détail quelle est la répartition des points :

  • 1 point est attribué par Scopa.
  • 1 point est donné au joueur qui a le plus de cartes.
  • 1 point va à celui qui possède le plus de carreaux.
  • 1 point est attribué à celui qui possède le 7 de carreau.
  • 1 point est donné pour la Primiera.

La Primiera est l’addition des meilleures cartes dans chaque couleur. Le joueur prend donc la meilleure carte qu’il possède dans chacune des couleurs de ses plis pour les additionner en se référant au barème suivant :

  1. Le 7 vaut 21 points
  2. Le 6 vaut 18 points
  3. Le 5 vaut 15 points
  4. Le 4 vaut 14 points
  5. Le 3 vaut 13 points
  6. Le 2 vaut 12 points
  7. L’As vaut 16 points
  8. Les figures valent 10 points chacune

Celui qui a le plus haut total remporte le point de la Primiera. Attention : Ces points de la Primiera n’ont rien à voir avec les points finaux qui eux sont de 1 point par item. (Si votre total de la Primiera est de 50 points et que vous avez le meilleur total, vous marquerez 1 point).

Les équipes additionnent bien évidemment les points des membres qui la composent.

Une manche de Scopa se joue habituellement en 21 points. Le premier qui atteint ce score remporte la manche. Celui qui remporte le plus de manches gagne la partie.

Dans certaines variantes, ce score de 21 points est ramené à 15 voire 11 points. Là aussi, on décidera en début de partie quelle méthode de calcul on souhaite prendre en compte.

 

Bon jeu !