Le Danish – Règles du jeu

Ce jeu de cartes est aussi connu sous le nom de Bataille norvégienne

Ordre des cartes

Les cartes vont du 2 au roi et enfin l’as.

L’as étant la carte la plus forte, elle peut se poser sur n’importe quelle autre carte (Voir aussi Cartes spéciales)

Le 2 est également une carte spéciale.

Présentation du jeu

Ce jeu de cartes qui est une variante de la bataille traditionnelle se joue à 2 joueurs ou plus avec 1 jeu de 52 cartes par tranche de 5 joueurs. Le jeu comporte aussi des cartes dites « spéciales ». Le but du jeu consiste à être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes.

Préparation du jeu

Le donneur bat les cartes, puis il distribue 3 cartes par joueur, une à une. Ces cartes resteront faces cachées.

Le donneur distribue ensuite 3 autres cartes par joueur, également une à une. Ces cartes, cette fois, seront placées faces visibles. Elles seront disposées sur les cartes dont les faces sont cachées.

Enfin, le donneur distribue à chaque joueur 3 cartes supplémentaires. Ces cartes seront tenues en main et cachées aux yeux des autres joueurs.

Les cartes restantes sont placées au centre de la table et constitueront la pioche.

Avant de débuter la partie, les joueurs ont la possibilité d’échanger les cartes qu’ils ont en main avec celles du paquet dont les faces sont visibles.

Astuce : Il est préférable de laisser sur la table des cartes à forte valeur ou des cartes spéciales (Voir § plus loin).

Déroulement du jeu

Une fois le jeu mis en place, les joueurs vont pouvoir se défausser de leurs cartes. Le joueur à la gauche du donneur commence. Un joueur a la possibilité de poser de 1 à 3 cartes, à condition qu’elles soient de même valeur. La couleur importe peu. Cette règle s’applique tout au long du jeu.

Après avoir posé ses cartes, le joueur complète sa main en puisant dans la pioche. Tant qu’il y a des cartes dans la pioche, un joueur doit toujours avoir 3 cartes en main.

Le joueur suivant devra poser une carte supérieure à la carte déjà posée. S’il pose plusieurs cartes, ces cartes doivent être d’une valeur identique. Après avoir posé sa ou ses cartes, le joueur complète sa main en puisant dans la pioche pour avoir 3 cartes en main.

Lorsqu’un joueur ne peut pas poser de cartes supérieures, il doit ramasser les cartes de la défausse. ( Cette règle s’applique à n’importe quel moment du jeu. ) Il devra désormais jouer avec toutes ces cartes.

Lorsqu’il n’y a plus de défausse, le joueur qui a posé en dernier la reconstitue avec la carte qu’il souhaite. Le jeu repart donc de zéro.

Remarque : Un joueur qui possède plus de 3 cartes en main piochera uniquement lorsqu’il aura à nouveau moins de 3 cartes.

Lorsque la pioche est épuisée et qu’un joueur a totalement vidé sa main, il ramasse ses 3 cartes faces visibles et continue le jeu avec elles.

Lorsqu’un joueur a épuisé ses 3 cartes faces visibles, il pourra tirer une de ses cartes faces cachées. Si la carte convient, il pourra la jouer. Dans la foulée, le joueur pourra se servir de la 2ème puis de la 3ème carte tant que celles-ci peuvent être jouées. Dans le cas contraire, si une des cartes ne peut pas être jouées, le joueur devra ramasser la pile de la défausse et poursuivre le jeu avec elle.

Le premier joueur qui n’a plus aucune carte gagne la partie ou la manche.

Cartes spéciales

Les 2.

Les 2 peuvent se poser sur n’importe quelle carte. Le joueur suivant devra poser une carte supérieure au 2.

Les 7.

Lorsqu’un joueur pose un 7, le joueur suivant devra fournir une carte inférieure ou égale au 7. Dans le cas contraire, il ramasse les cartes de la défausse.

Les 8.

Les 8 font passer son tour au joueur suivant. Si un joueur pose deux 8, ce sont les 2 joueurs suivants qui passent leur tour ; trois 8, les 3 joueurs suivants.

Les 10.

Les 10 font sortir la défausse du jeu, sans retour. Le joueur qui a posé un 10 reprend la main. Il redémarre la pile de défausse avec la carte (ou les cartes) qu’il souhaite.

Les As.

Les As permettent d’envoyer la défausse au joueur que l’on veut. Pour ne pas ramasser la pile de défausse, le joueur doit pouvoir contrer l’as. Il peut le faire avec un as, un 2 ou un 10. Si le joueur contre à l’aide d’un 10, la pile de défausse sort du jeu, et le joueur ayant contré reprend la main. Si le joueur contre avec un as, il pourra décider à son tour à qui envoyer la défausse. (Cela apporte du piment au jeu. Lorsqu’on pose un as on n’est jamais sûr de ne pas se prendre un retour de bâton). Le joueur désigné devra à son tour contrer ou ramasser le paquet. Si le joueur contre avec un 2, la pile de défausse reste au centre du jeu. Dans la cas d’un contre avec un as ou un 2, c’est le joueur qui suit celui qui a posé en dernier qui reprend la main.

Voir cette règle en format vidéo.